在2023年的Xbox Games Showcase活动中,育碧与卢卡斯影业游戏共同宣布了其首款开放世界《星球大战》游戏《星球大战:亡命之徒》将于2024年正式登陆Xbox Series X|S、PlayStation 5以及PC平台(通过育碧商城)。2024年8月30日,育碧恪守承诺,这款备受瞩目的开放世界冒险游戏如期推出。凭借其强大的游戏引擎,以及实时光线追踪和DLSS 3.5技术的辅助,游戏呈现了一个充满奇幻与壮丽的星际冒险世界。我们一获得游戏,便急切地进行了试玩,并立即在此与各位分享我们的测试结果和体验心得。
在我的记忆里,《星球大战》系列的改编游戏一直由EA负责制作(如有错,请大家指正)。然而,这次育碧却出人意料地推出了这款备受玩家期待的《星球大战》系列改编游戏。与以往EA推出的正统RPG风格的《星球大战》游戏不同,这次的《星球大战:亡命之徒》更像是一个独立于正统系列之外的“外传”。
《星球大战:亡命之徒》游戏简析根据目前游戏中披露的碎片化信息,《星球大战:亡命之徒》的故事背景似乎设定在《星球大战:帝国反击战》与《星球大战:绝地归来》之间。无论是游戏的背景设定还是角色塑造,它几乎可以被视为一个全新的独立作品——或者说是《星球大战》系列的一个独立外传。
在这款游戏中,玩家将扮演一个全新创作的角色——凯·维丝。与以往的“正统”《星球大战》游戏不同,凯·维丝的角色定位是一个Outlaw,通常被称为“亡命之徒”,或者可以理解为“通缉犯”。凯,这个被赋予“小偷”身份的角色,一直渴望着能够过上稳定和安逸的生活,当然,这需要一笔可观的财富作为基础。因此,凯与自己的伙伴——尼克斯(Nix)一起,在众多星球间展开冒险,通过战斗、偷窃,并在过程中巧妙地操纵敌人,最终成为宇宙中敌人追捕甚至通缉的目标。
在游戏的玩法上,玩家将有机会探索繁华都市与小酒馆等独特场景。驾驶飞车穿越无垠的户外风光,每个场景都蕴含着新鲜的冒险、独特的挑战以及吸引人的奖励。同时,玩家在游戏中将深入体验作为一名不法之徒所面临的高风险生活方式。在尼克斯的协助下,您能够利用各种情况为自己谋取利益:运用爆能枪进行战斗,借助隐身技术和各种小工具来战胜敌人,或者在适当的时刻分散敌人的注意力,从而占据优势。游戏的核心机制是接受来自银河系犯罪集团的高风险、高回报的任务。
作为银河系中首屈一指的通缉犯,凯擅长盗取珍稀物品、潜入隐秘场所,并以智谋战胜对手。凯的每一个决策都将塑造你不断演变的声望。此外,玩家将有机会操控飞船“开拓者”号,在与帝国及其他敌人的紧张空中对决中大展身手。寻找恰当的时机进行追击、规避和攻击,以占据优势。正如《One Piece》中的海盗一般,这里不存在绝对的正义与邪恶,只有在灰色地带游走的Outlaws。
DLSS 3.5与实时光追入驻,奇幻瑰丽的星战世界除了提供独立的外传式剧情和完全开放式的游戏体验之外,育碧与卢卡斯影业游戏合作的《星球大战:亡命之徒》采用了育碧自家Massive工作室开发的Snowdrop引擎。一些玩家可能对UE(Unreal Engine)或UNITY引擎更为熟悉,但对Snowdrop可能还不是很了解。然而,正是这个引擎孕育了诸如《全境封锁2》《阿凡达:潘多拉边境》和《工人物语》等具有重大影响力的大型游戏作品,因此它无疑也是一款在业界处于领先地位的游戏引擎。
此外,游戏全面融入了实时光线追踪技术,得益于这一技术的加持,游戏世界的视觉效果显得格外瑰丽和奇幻。无论是呈现荒漠与稀疏草原风貌的托沙拉,还是宛如阿凡达世界般梦幻而美丽的阿基瓦,抑或是拥有金属与冰封风格的冰雪之城基吉米,在实时光线追踪与Snowdrop引擎的共同作用下,都被渲染得栩栩如生。
为了缓解玩家在体验《星球大战:亡命之徒》的高画质和高级光线追踪效果时的负担,游戏引入了NVIDIA的核心技术——DLSS 3.5。这使得NVIDIA显卡的用户在这款游戏中占据了优势。实际上,从游戏开发初期,NVIDIA就与育碧、卢卡斯影业游戏紧密合作。面对这个充满高画质和光线追踪效果的星战世界,GeForce RTX GPU搭载的DLSS 3.5技术能够显著提升画质、性能和游戏响应速度,为《星球大战:亡命之徒》的玩家带来无与伦比的PC体验。特别是GeForce RTX 40系列显卡,通过DLSS帧生成技术(DLSS 3)能够实现性能的飞跃;即使玩家使用的是其他型号的GeForce RTX GPU,通过DLSS超分辨率技术也能显著增强性能。得益于DLSS 3.5的支持,所有GeForce RTX显卡用户都可以启用NVIDIA Reflex来降低系统延迟。延迟越低,游戏响应速度就越快,从而提供更佳的游戏体验。目前,已有超过100款游戏支持Reflex技术,每月使用该技术的用户数量超过5000万。此外,Reflex技术几乎不会对画质或帧率产生负面影响,因此,想要尽可能提高响应速度的玩家,Reflex技术无疑是他们的优选。
在游戏的视觉呈现方面,Snowdrop引擎不仅带来了细节丰富的星球大战世界,给玩家带来了震撼的体验。此外,游戏还支持实时光线追踪技术,通过各种细节设置进一步提升画质。例如,玩家可以利用NVIDIA RTX技术,包括RTX动态照明、光线追踪反射和全局光照,来增强视觉效果,达到前所未有的视觉新高度。RTX动态照明技术负责计算游戏中关键光源的采样,投射出精确的物理光线追踪阴影。得益于RTXDI的创新设计,游戏能够保持快速且流畅的性能。当使用GeForce RTX 40系列GPU时,在第三代RT Core的先进架构支持下,光线追踪的速度将得到进一步的提升。
Ray Reconstruction(光线重建),DLSS 3.5让星战世界更好看▲DLSS各代次包含功能汇总
继DLSS 3引入了具有划时代意义的Frame Generation帧生成功能之后,DLSS 3.5的推出标志着游戏图形技术的又一重大进步,特别是对于光线追踪游戏。DLSS 3.5的核心是名为Ray Reconstruction(光线重建)的先进算法,这一技术本质上是一种创新的人工智能模型,它为密集型光线追踪游戏和设计创作领域的渲染应用程序提供了更高质量的实时光线追踪图像。显然,DLSS 3.5是基于NVIDIA增强型AI神经网络渲染训练的产品,其背后的支持无疑是NVIDIA的模型训练超算电脑。Ray Reconstruction光线重建作为DLSS 3.5的核心技术,其主要功能是在光线追踪游戏中利用基于超算的AI网络模型训练结果,取代传统渲染流程中的降噪算法模块(传统降噪渲染模块),从而显著提升光线追踪游戏的图像质量。为了更便于大家理解DLSS 3.5中引入的全新技术光线重建(Ray Reconstruction)带来的画质提升原理,让我们先来看一下传统光追游戏中降噪模块的工作过程和其现存的问题。
传统渲染流程中的降噪器问题
▲基础建模完成后再根据物体表面和光源方向计算实时的光照效果
对一帧光追游戏画面的渲染来说,首先是游戏引擎生成基础物体的几何形状。并为这些造型赋予材质,这一步是属于物理建模的过程,如上图的街道路面、汽车、高楼以及商店橱窗等。物体不同的表面材质属性将会影响它们的外观呈现和光源与其交互后的效果,比如镜面的反射、粗糙表面的光线吸收和漫反射、物体遮挡部分的阴影、折射等。然后光追算法就会从不同的摄像机视角确定光线样本,通过对每条光线的路径进行递归追踪,并与其经过的每一个物体进行交互计算,以此来确定整个画面场景中光源的属性、光源照射到物体表现的应有反应,如常见的镜面反射和阴影处理等。这就是实时光线追踪的大致工作流程。
现实中光线的数量趋近于无穷多,而光线折射反射迭代的次数也趋近于无穷多次。显然,在渲染流程中为屏幕上的每一个像素点都放置单独的光线路径并赋予多次迭代计算的话,是不可能完成的任务,不管是在消费领域还是在专业视觉领域。因此,就必须采用光线采样的这种算法,也就是在游戏场景画面中的各代表地点放置光线,然后依靠对整个场景的照明度、反射率和阴影状况进行典型采样输出。
▲由于光追的计算过程中,受限于采样数量以及算法的精度问题,最终渲染出来的初级游戏图像虽然能够确定整个光追游戏画面的场景外观,但基本会包含或多或少的噪点。
显然,未经处理直接输出的光追游戏图像无法满足玩家的期望,因此,光线追踪降噪算法模块应运而生。这一传统算法模块通过一系列特定的算法和技术,对光追渲染算法产生的图像进行二次优化和调整。其主要目标是尽可能地消除图像中的噪点,提高图像质量和真实感,从而增强玩家的沉浸体验。
在传统的光追渲染流程中,降噪算法模块会对光追生成的原始帧进行采样分析,以确定图像中的噪点类型和分布,随后选择适当的算法进行处理。这些算法包括空间插值、时间多帧累积、深度降噪以及辐射传输降噪等。由于光追场景中光线照明的复杂性,这直接增加了光追画面降噪处理的难度和成本。特别是在需要高光追效果的游戏中,必须使用大量降噪模块进行计算处理,以获得最佳图像质量。然而,这无疑会显著降低高特效光追游戏场景下的游戏帧率。
在这一过程中,传统降噪模块的算法通常是从时间维度采样多帧以增强细节,或从空间维度对缺失信息进行插值计算。但本质上,这些算法都是基于已有信息进行补充。这种方法往往会导致计算结果出现重影、遗漏大量细节、消除动态效果或降低物体表面渲染质量等问题。
▲到了最终的分辨率缩放输出时,传统降噪算法会让漏掉的细节或被降低的质量同比放大,最终的图像很可能会缺失部分清晰、干净的细节。
DLSS 3.5的RR解决方法
为此,NVIDIA提出了DLSS 3.5中的Ray Reconstruction光线重建解决方案。光线重建这一技术方案基于NVIDIA增强型人工智能神经网络渲染,通过用超级计算机训练的人工智能神经网络取代传统的降噪算法模块,在采样的光线计算中生成更高质量的像素,从而整体提高光线追踪的图像质量。
▲DLSS 3.5采用的是基于神经网络大模型训练的AI方法进行光线重建。
DLSS 3.5技术在Ray Reconstruction方面,相较于DLSS 3,采用了五倍于前者的训练数据量。该技术能够辨识多种不同的光线追踪效果,并在采样过程中的时间和空间维度上作出更为精准的选择。通过这种方式,DLSS 3.5能够保留那些高使用率的细节信息,从而实现更高级别的图像质量提升。DLSS 3.5所采用的光线重建大数据模型,是基于大规模离线图形渲染训练而构建的。在这一过程中,Ray Reconstruction技术能够准确地识别出各种光照模式,包括镜面反射、全局光照以及环境光遮蔽等,并将这些模式应用于实际游戏中的光线重建。结果是,相较于传统降噪算法,DLSS 3.5能够提供更为优秀的图形质量。
▲在《传送门》RTX版游戏中,DLSS关闭时,传统的降噪器由于插值像素不够准确且积累不够多,最终的图像呈现出了斑点瑕疵和画面抖动的沸腾效应。而在DLSS 3.5下,图像最终输出非常准确,质量更高。
▲《星球大战:亡命之徒》中,在光线重建开启之后,可以清晰地看到镜面、水面、光滑地面的反射效果更加清晰准确,细节相比不开光线重建时更加丰富,画质表现非常优秀。
RTX 40系显卡的“星球大战”,DLSS 3无可取代借助各种实时光线追踪技术,《星球大战:亡命之徒》呈现了一个生动的沉浸式游戏环境。然而,经验丰富的玩家都清楚,即便最先进的3D引擎搭配光线追踪技术,也会对显卡造成相当大的负担。在这样一个“火力全开”的《星球大战》世界中,究竟需要怎样的显卡才能胜任?让我们共同探讨。
在测试环节,我们准备了NVIDIA Ada Lovelace架构的全系列桌面级游戏显卡,从RTX 4060到RTX 4090,并在最高画质和最高等级的光线追踪设置下,对这些显卡的性能进行了细致的评估。面对《星球大战:亡命之徒》的极致效果,RTX 40系列显卡是否能够全部达标呢?
测试平台
GPU:GeForce RTX 4060、RTX 4060 Ti、RTX 4070、RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti、RTX 4070 Ti SUPER、RTX 4080、RTX 4080 SUPER、RTX 4090 D、RTX 4090
CPU:英特尔酷睿i9-14900K
主板:英特尔Z790
内存:DDR5 7200 48GB(双通道)
SSD:PCIe SSD 4TB
显示器:戴尔UP3218K(7680×4320@60Hz)
操作系统:Windows 11旗舰版 23H2
驱动程序:Game Ready Driver 560.94
▲《星球大战:亡命之徒》支持DLSS 3.5。游戏中可以通过开启帧生成显著提高游戏性能,而通过光线重建功能则可以进一步提升光追游戏画质表现。
▲NVIDIA RTX动态照明在游戏中有单独控制选项,开启RTXDI之后,游戏整体光照效果更加准确、清晰。
▲在“高级图形”设置中,可以单独调节实时光线追踪的细节选项,玩家可以分别设置反射、阴影等效果的质量等级。
▲相比DLSS 3+光追等级最高(图左)的情况,开启DLSS 3.5光线重建(图中)之后,游戏中的反射面局部细节更加清晰、完整、真实。而在低光追环境下(图右)的反射细节已经基本完全丢失。
▲对比光追等级最高和光追等级低的情况可以看到,最高光追等级赋予了游戏极其绚丽且真实的场景效果,低光追效果在画质上显得损失了许多,丢掉了一定的沉浸感。
在后面的游戏测试中,我们统一设置游戏画质为游戏内的最高选项,光线追踪各细节设置为最高,同时开启RTXDI为最高等级。来看下最高画质下的《星球大战:亡命之徒》是否会给显卡性能带来巨大压力。
高端显卡组
▲游戏性能测试结果,单位:fps,越高越好。(最高画质、最高光追效果、RTXDI开启最高)
首先我们测试了一下RTX 40系高端的“四大金刚”。从测试成绩表现来看,《星球大战:亡命之徒》的极致游戏效果设置对显卡确实带来了巨大压力。GeForce RTX 4090和RTX 4090 D这两款顶级旗舰在DLSS关闭的情况下甚至无法在1440p分辨率下实现60fps+的流畅运行效果。不过在开启帧生成之后,在DLSS 3.5平衡模式下,即使在4K分辨率设置下,RTX 4090和RTX 4090 D的帧率也暴增到了90fps+非常流畅的运行水准。而RTX 4080 SUPER和RTX 4080也能在4K分辨率下开启DLSS 3.5平衡模式之后达到70fps+的流畅运行水准。高端组的四款显卡在1440p分辨率下,开启DLSS 3.5平衡模式之后,都达到了100fps+的绝对流畅运行效果,表现非常抢眼。
从测试结果也可以看出,DLSS帧生成带来了游戏帧率上的巨大飞跃提升。从测试结果可以看到,在4K分辨率下,DLSS 3.5开启帧生成之后的游戏帧率相比原生帧率提升幅度约在300%,1440p分辨率下也达到了200%以上,即使在1080p分辨率下,DLSS帧生成带来的性能提升也超过了100%。
中高端主流
▲游戏性能测试结果,单位:fps,越高越好。(最高画质、最高光追效果、RTXDI开启最高)
“70”序列的四员虎将是RTX 40系家族的中高端中流砥柱产品,也是RTX 40系产品面向1440p游戏市场的核心力量。从测试结果来看,在DLSS 3.5的加持下,RTX 4070系的“四虎”在1440p分辨率下都有比较不错的表现。RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4070 Ti在1440p分辨率下开启DLSS 3.5平衡模式之后,能达到90fps+的绝对流畅游戏运行效果,RTX 4070 SUPER和RTX 4070也能在这一分辨率下达到70fps+的流畅运行水准。同样,DLSS 3.5全开之后带来的帧率提升效果,在1440p分辨率下仍然达到了200%以上,表现亮眼。甚至开启DLSS 3.5平衡模式之后,RTX 4070 Ti SUPER在4K分辨率下都尚可一战,62fps的游戏帧率也能满足流畅运行的基本要求。
基础入门级
▲游戏性能测试结果,单位:fps,越高越好。(最高画质、最高光追效果、RTXDI开启最高)
RTX 40系“60”序列的双雄是面向1080p游戏市场的基础选择,这一分辨率也是它们的主战场。从测试结果来看,这两款产品得益于DLSS 3.5的支持,在1080p分辨率和DLSS 3.5平衡模式的支持下,RTX 4060 Ti能达到接近70fps的流畅运行帧率,RTX 4060则能实现接近60fps的比较流畅的运行效果。如果将整体画质略微下调一档,RTX 4060也能在最高光追效果下达到60fps+的流畅运行效果。在其中,DLSS 3.5的帧生成功能仍然是最大亮点,相比DLSS 2平衡模式,开启帧生成之后游戏帧率直接提升了80%以上,是这两款显卡在1080p分辨率下能够比较流畅运行的最大功臣,没有之一。
最后说下Reflex。作为被融合在DLSS 3中的系统延迟降低技术,DLSS 3.5完全开启之后Reflex自然也是随之打开。从RTX 4080 SUPER的测试数据来看,相比DLSS关闭时的原生游戏效果,开启DLSS 3.5之后,游戏内的系统延迟在4K分辨率下的下降程度基本达到了50%左右,在1440p分辨率下的延迟下降也在40%以上。开启Reflex的确能带来可以直接感受到的,更丝滑顺畅的游戏体验。
DLSS 3.5与《星球大战:亡命之徒》相辅相成从实际的游戏体验来看,我们的最大感受是DLSS 3.5与《星球大战:亡命之徒》游戏体验的相辅相成。一方面,顶尖的Snowdrop引擎的建模渲染加上实时光线追踪、RTXDI等技术的应用让这一次的“星球大战”在画质表现上达到了一个新的高度与极致呈现;另一方面,为应对这种极致效果表现带来的巨大性能需求压力,DLSS 3.5的融入不但让光追游戏的画质表现更优秀,而且借助帧生成和Reflex还带来了游戏运行帧率及流畅度上的巨大提升。我们认为无所谓追究到底是谁成就了谁的问题,二者之间是相互成就,彼此借力打造出了这一部星际远航的冒险史诗,让这场穿越银河系的惊心动魄的旅程更加身临其境、流畅无比。
对玩家来说,如果你对《星球大战:亡命之徒》这款游戏感兴趣,那么毫无疑问,完整支持DLSS 3.5的GeForce RTX 40系显卡仍然是最优先的选择。
对追求更高甚至极致游戏效果的玩家,在4K分辨率下我们首推选择RTX 4080 SUPER,综合性价比最高,DLSS 3.5平衡模式下即可获得70fps+的流畅运行效果,DLSS 3.5性能模式下更可以达到80fps+的流畅程度。在1440p分辨率下RTX 4070 SUPER是高性价比的不错选择,DLSS 3.5平衡模式下88fps的帧率足以让你游戏无忧。对于1080p分辨率来说,如果仍然要追求极致效果,那么RTX 4060 Ti相比RTX 4060而言更合适一些,当然如果你不介意在1080p分辨率下略微降低一点画质,那么RTX 4060加上DLSS 3.5也是能够让你流畅游戏的。
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